Rugby Clube de MontemorHub

Rugby Clube de Montemor

Manual do RCM Hub

para treinadores

Os 14 capítulos seguidos, para imprimir ou para procurar uma palavra em tudo de uma vez.

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  1. 1Porque é que isto existe
  2. 2Entrar
  3. 3O mapa da app
  4. 4A página dos pais
  5. 5Equipas e plantel
  6. 6Planeamento
  7. 7Treinos
  8. 8Convocatória
  9. 9Game day
  10. 10Em jogo
  11. 11Depois do jogo
  12. 12Captação
  13. 13Quando alguma coisa corre mal
  14. 14Vocabulário
1

Porque é que isto existe

Não é burocracia

Marcar presenças, lançar uma jornada e escrever um plano dão trabalho. Se fossem só para a app ficar bonita, não valiam a pena — e com razão ninguém os faria.

O RCM Hub existe para três dificuldades que o clube tem a sério, e todas as três se resolvem com informação que só tu tens e que, sem um sítio para a pôr, se perde à terça-feira à noite.

1. Retenção — o miúdo que deixa de vir

Ninguém sai do clube com um anúncio. Falta uma terça, falta a seguinte porque já tinha faltado, e ao fim de um mês deixou de ser do clube sem que ninguém tenha decidido nada. É a perda mais cara que um clube de formação tem, e a mais silenciosa.

As presenças são o único sinal que existe. Quatro toques no fim do treino, e três faltas seguidas passam a ser uma coisa que se vê em vez de uma coisa que se nota tarde de mais. Aí ainda dá para um telefonema — e um telefonema na terceira falta recupera gente que um telefonema na décima já não recupera.

É por isso que a app separa falta, falta justificada e lesionado: as três parecem a mesma ausência no campo e são problemas diferentes, e só uma delas é um miúdo a afastar-se.

2. Continuidade — o que se perde na passagem de escalão

Um atleta passa por cinco ou seis treinadores até chegar aos séniores. Em cada passagem perdia-se tudo o que o anterior sabia: as posições onde rende, o que lhe custa, as lesões que teve, como estava em Março.

No RCM Hub o registo é do atleta e não do escalão. Quem o receber no ano seguinte abre a ficha e vê a época inteira que tu lhe deste. Não é para te avaliar: é para o miúdo não ter de recomeçar do zero cada Setembro.

É também por isso que se usa Atleta já no clube… em vez de criar ficha nova a quem já cá esteve: uma ficha nova parte o histórico em dois, e ninguém repara até as contas não baterem certo.

3. Captação — trazer e segurar gente nova

O clube vai às escolas e faz sessões nas AECs. Daí sai uma lista de miúdos que mostraram interesse — e um miúdo identificado há três semanas e nunca contactado é uma inscrição perdida sem ninguém dar por isso.

Essa parte não é tua, mas há um ponto do funil que só tu vês: o dia em que um deles aparece ao teu treino. O capítulo da Captação explica o que fazer nesse dia.

4. Partilha — o que está só na tua cabeça

Um clube com 26 treinadores e dirigentes funciona mal quando a informação vive em conversas. O que escreves aqui chega a quem precisa dele sem passar por ti outra vez:

Aos outros treinadores do teu escalão — as notas de um treino ficam visíveis a todos; quem não esteve na terça fica a saber o que se passou.

À secretaria e à direção — um atleta novo no plantel é o que põe a inscrição e o seguro a andar. Ninguém te telefona a perguntar: olham para a lista.

Aos pais — o horário e as jornadas que lanças aparecem na página pública deles. É o que faz a pergunta de sábado de manhã não chegar ao teu telemóvel.

A ti próprio, daqui a três meses — que é mais vezes do que parece.

O que isto te pede, na prática

Se fizeres só três coisas, faz estas: marca as presenças no fim de cada treino, mantém o plantel certo quando alguém chega ou sai, e lança a jornada antes do jogo.

O resto — planos, registo ao vivo, análise, testes — dá-te a ti e ao escalão, e vale o que lhe quiseres dedicar. Aquelas três valem ao clube inteiro.

2

Entrar

O endereço

A app vive em backoffice.rcmontemor.pt. Não há nada para instalar: abre-se no navegador do telemóvel como qualquer site.

Vale a pena juntar ao ecrã principal do telemóvel logo no primeiro dia — é o que a faz abrir como uma app, sem a barra de endereço a roubar espaço. No iPhone: botão de partilha, Adicionar ao ecrã principal. No Android: menu dos três pontos, Adicionar à página inicial.

O email é o do clube, não o teu

A entrada faz-se com o endereço do clube — nomeapelido@rcmontemor.pt — e não com o teu email pessoal. É o único que a app conhece.

A conta é criada pelo clube. Não há registo: se nunca ninguém criou a tua, não há palavra-passe nenhuma à espera, e nenhum código te vai chegar.

Se não sabes qual é a tua palavra-passe — e no primeiro dia é o mais provável — não tentes adivinhar. Usa Esqueci-me da palavra-passe no ecrã de entrada.

  • Em caso de dúvida, fala com a direção. Não sabes o teu endereço do clube, não tens conta, ou tens e o código nunca chega — são as três perguntas que só eles podem responder, e a app não as distingue de propósito: dizer esse email não existe era deixar descobrir quem tem conta no clube.

Esqueci-me da palavra-passe

No ecrã de entrada, por baixo do botão Entrar, há Esqueci-me da palavra-passe.

Escreves o email, chega-te um código de seis dígitos por correio, e com esse código escolhes a palavra-passe nova. Ficas logo dentro — não tens de voltar a entrar a seguir.

É um código e não uma ligação de propósito: os antivírus de correio abrem as ligações dos emails antes de a pessoa lá chegar, e como só servem uma vez, chegam gastas. Um código de seis dígitos não tem esse problema.

  • O código demora até um minuto e às vezes vai parar ao spam. Antes de pedir outro, procura lá.
  • Se pedires códigos seguidos, o servidor começa a recusar. Espera um minuto.

Quatro portas diferentes, e só uma é tua

O clube tem quatro entradas, e são mesmo quatro sítios diferentes:

/login — a tua, a de quem trabalha no clube. Email do clube e palavra-passe.

/atleta/entrar — a área do atleta. Entra-se por código, sem palavra-passe.

/socio/entrar — a área do sócio. Também por código.

A página dos pais — pública, sem entrada nenhuma. É um endereço com um código lá dentro que se manda por WhatsApp, e quem o tem abre-o e vê. Tem o capítulo a seguir só para ela.

  • Só podes ter uma sessão de cada vez no mesmo telemóvel. Se entrares na área do sócio com o teu email, perdes a sessão de treinador e tens de voltar a entrar. Não se partiu nada — é só voltar a /login.
3

O mapa da app

O Início é o caminho para tudo

O Início — o símbolo da casa, à esquerda no menu — é a página de onde se chega a tudo, com os números de cada secção à frente. Toca no nome do clube, lá em cima, para voltar.

No telemóvel, o menu está atrás das três riscas. No computador, está sempre à vista na coluna da esquerda.

O que vês depende do que fazes

O menu só mostra as secções que te servem. Um treinador vê: Planeamento, Equipas, Treinos, Convocatória, Game day, Em jogo, Análise, Testes, Ginásio, Eventos, Fisioterapia, Calendário, Estatísticas e Inscrições.

Se te falta uma secção que precisas, não é uma avaria: é a atribuição. Quem administra a app diz, escalão a escalão, o que cada pessoa faz lá — treinar, preparar fisicamente, acompanhar o ginásio ou a fisioterapia. Fala com a coordenação.

A semana de um treinador

Quase tudo o que fazes cabe nesta ordem:

Antes da época — Planeamento: as fases e o horário. Equipas: o plantel.

Durante a semana — Treinos: escrever o plano, marcar presenças.

Antes do jogo — Convocatória: marcar a jornada e escolher quem vai. Game day: montar o XV inicial.

No jogo — Em jogo: o marcador ao vivo.

Depois — Análise, se houver vídeo. E o momento de forma, que se marca no fim do Em jogo.

4

A página dos pais

O que é

Cada escalão tem uma página pública, com um endereço próprio que tem um código lá dentro. Quem tem o endereço abre-o e vê; não há entrada nem palavra-passe. É o que se manda no grupo de WhatsApp dos pais no início da época.

É também o teu melhor aliado contra as mensagens de sábado de manhã: quase tudo o que te perguntam está lá.

O que os pais veem lá

O que é a seguir — o próximo treino, jogo ou evento, com o dia por extenso, a hora e o sítio. E se há autocarro do clube.

O horário semanal — aquele que se define no Planeamento. É por isso que ele não é uma nota interna: é isto que os pais leem.

O calendário da época, que pode ser subscrito no telemóvel — passa a aparecer no calendário deles, e atualiza-se sozinho quando marcas uma jornada.

A equipa técnica, com nome, função e contacto de WhatsApp de quem escolheu aparecer.

Números do escalão — treinos dados, jogos disputados, assiduidade média, e quantos atletas estão disponíveis, condicionados ou a recuperar.

  • Não há um único nome de atleta nessa página, nem próprio nem de outrem. Só contagens. Foi feita assim de propósito, e é o que permite o endereço circular num grupo de WhatsApp sem ninguém ter de pensar duas vezes.
  • Um zero a recuperar é informação e aparece; a página diz ninguém está a recuperar em vez de esconder a linha. Um pai que lê isso fica descansado.

Quem a trata

O endereço e a equipa técnica que lá aparece definem-se na Coordenação → Equipas técnicas, e não no teu escalão: quem decide quem representa o clube é quem o coordena.

O que é teu é o que a alimenta: o horário, os treinos marcados, as jornadas e as presenças. Uma jornada que não lanças não aparece lá — e aí a pergunta chega-te por mensagem.

Se aparece lá o teu telefone e não queres, ou falta lá e queres, pede à coordenação: é um interruptor por pessoa.

5

Equipas e plantel

O plantel é por época

Um atleta está inscrito num escalão, numa época. Mudar de época não é mudar de filtro: é outro plantel.

Em Equipas escolhes o escalão e vês quem lá está. Daí abres a ficha de cada atleta.

Manter o plantel atualizado — e porquê

O plantel não é uma lista que se faz em Setembro e se esquece. Um miúdo que aparece em Outubro e não entra ali não existe para o clube: não tem inscrição, não tem seguro, não conta na assiduidade, não pode ser convocado, e no sábado não pode entrar em campo.

É o teu ecrã que avisa a secretaria. Ninguém lhe telefona: ela olha para a lista.

  • Apareceu alguém novo ao treino? Mete-o no plantel nesse dia. Seguro e inscrição demoram, e quem perde é o miúdo — quanto mais cedo lá estiver, mais cedo pode jogar.
  • Avisa também a direção ou a secretaria quando acrescentares alguém: a app mostra-o, mas uma mensagem põe o processo a andar no mesmo dia em vez de na próxima vez que alguém abrir a lista.

Acrescentar e tirar

Em Equipas, escolhes o escalão e a época. Em baixo:

+ Adicionar atleta — para quem nunca esteve no clube. Pede o nome e a data de nascimento; o resto (nº FPR, seguro, contactos, NIF) pode vir depois, e quase sempre vem da secretaria.

Atleta já no clube… — para quem veio de outro escalão ou voltou. Usa sempre este quando o nome existir na lista: criar uma ficha nova a um miúdo que já cá esteve parte o histórico dele em dois, e ninguém repara até as estatísticas não baterem certo.

Quem sai do clube não se apaga: fica marcado como inativo e continua visível em ver os que saíram. O registo do que fez não se perde, e se voltar em Janeiro está lá inteiro.

A documentação, e o que ela decide

Em Inscrições vê-se, numa lista só, quem tem os papeis em dia e quem não tem. São cinco, e nem todos se pedem a toda a gente:

Exame médico — aptidão para a prática desportiva. Caduca, e a data de validade é a que conta.

Ficha de inscrição e declaração de dopagem — só na academia; os Seniores não as têm. A ficha renova-se a cada época.

Declaração para cópia do Cartão de Cidadão — a toda a gente.

Autorização de saída — só a menores de 18 anos, e deixa de ser pedida no dia em que os fazem.

  • São três estados e não dois: entregue, falta e caducado. Um exame entregue em Setembro que caducou em Março deixa o atleta tão impedido de jogar como se nunca o tivesse entregue — e é por isso que o caducado é vermelho e não verde.
  • Tu vês, não marcas. Registar a entrega é da secretaria: é ela que recebe o papel. Um treinador a marcar entregue sobre um documento que não tem na mão é um registo que ninguém pode confirmar — e o exame médico é o que separa jogar de não jogar.
  • Olha para isto com tempo, e não na sexta-feira. Um exame caducado é um miúdo que não entra em campo no sábado; descobri-lo à segunda não serve de nada a ninguém. Uma vez por mês chega, e em Setembro vale a pena mais vezes.

Posições e capitania

As posições e a capitania (C1, C2, C3) definem-se no plantel, e não na ficha do atleta. É uma decisão de quem treina, e é por isso que o formulário da ficha não as mostra.

As posições que escreves aqui aparecem por baixo do nome na convocatória — é o que te lembra quem é pilar e quem é abertura quando estás a numerar vinte e três pessoas.

6

Planeamento

Fases da época

As fases dizem em que ponto do ano se está — pré-época, competição, e por aí. Cada treino e cada jogo sabem em que fase caíram, e é assim que as estatísticas se leem por período em vez de por data solta.

A época começa no primeiro dia da primeira fase. A app recusa marcar um treino antes disso.

O horário é o que os pais leem

O horário semanal — segunda às 19:30, quinta às 20:00 — é o que aparece na página pública dos pais. Não é uma nota interna.

Os treinos marcados são outra coisa: são a agenda. Os dois podem divergir, e quando divergem aparece um aviso amarelo no Planeamento.

  • O aviso dá-te dois botões, e são opostos: Pôr o horário às HH:MM corrige o horário para a hora a que os treinos estão mesmo; Pôr os treinos futuros às HH:MM corrige os treinos para a hora do horário. Escolhe o lado que está certo — a app não sabe qual é.
  • Os treinos marcados à mão não contam para essa conta, e não são tocados por nenhum dos botões.

Biblioteca de planos

Um plano de treino é um plano com nome e sem data. Escreve-se uma vez e aplica-se aos treinos que fizerem falta.

Carrega em ver para ler o plano inteiro sem entrar em edição — serve para o mostrar a outro treinador ou para o reler no carro.

Aplicar um plano a um treino copia-o. O treino fica com o conteúdo e guarda de onde veio, mas os dois seguem vidas separadas: ajustar o plano de hoje não mexe no original nem nos treinos antigos que o usaram. É isso que faz um treino de outubro ficar com o que se fez em outubro.

Biblioteca de exercícios

É outra biblioteca, e os nomes trocam-se: a de planos tem treinos inteiros, a de exercícios tem os blocos de onde os planos se montam. Ter planos guardados não quer dizer que haja exercícios.

Os exercícios são do clube inteiro, não de um escalão. Quando compões um plano, o botão + da biblioteca abre-os.

7

Treinos

As quatro abas de um treino

Plano — o que se vai fazer. Presenças — quem apareceu. Ações — o que se contou durante. Estatísticas e notas — o balanço no fim.

O plano é a única coisa que só grava no botão. As presenças e as ações gravam sozinhas, a cada toque — é de propósito: no campo não há mãos para carregar em guardar.

Escrever o plano

O plano abre em modo de leitura, e isso não é um bloqueio: é para se poder seguir durante o treino sem tocar sem querer num campo de texto. O botão Editar plano abre a escrita.

O botão de guardar acompanha-te enquanto desces pelo formulário, e é um só.

Dois blocos ao mesmo tempo

Quando o plantel se divide — avançados numa metade do campo, 3/4 na outra — marca no segundo bloco a caixa ao mesmo tempo que o anterior.

A duração total passa a contar o grupo uma vez, e pelo bloco mais longo: se os avançados levam 20 minutos e os 3/4 levam 25, o treino leva 25. Sem essa marca, o plano aparecia com o dobro do tempo que ia durar — e é contra o tempo que se decide se cabe no campo que está alugado.

Marcar presenças

Quatro estados: P presente, F falta, FJ falta justificada, L lesionado.

A distinção importa para a assiduidade: uma falta justificada e uma lesão não contam contra o atleta da mesma maneira que uma falta.

  • Um atleta de outro escalão que veio treinar convosco marca-se como convidado. Assim conta onde deve contar e não estraga a percentagem de assiduidade do teu plantel — o convidado entra no numerador e não no denominador, e sem esse cuidado o escalão aparecia com 108%.
8

Convocatória

Jornada e encontro não são a mesma coisa

Jornada é a marcação no calendário — um sábado, um sítio, uma competição. Encontro é cada jogo dentro dela. Num convívio de Sub-10 há uma jornada e quatro encontros.

A palavra jogo só se usa na secção Em jogo. Fora dela, é jornada ou encontro.

Marcar a jornada

+ Nova jornada: data, local (casa, fora ou neutro), tipo, competição, hora e local de encontro, e se há autocarro. A hora de encontro é o que falta a quem só quer saber a que horas tem de lá estar.

Depois acrescentam-se os encontros, cada um com o adversário e a hora de jogo.

Convocar

A lista é o plantel do escalão. Convocar todos marca toda a gente de uma vez, e desmarcar todos desfaz — um botão que faz uma coisa a trinta pessoas precisa do seu contrário.

Cada convocado leva um número, que é o número da camisola. Escreve-se carregando no círculo azul-escuro. É por esse número que o XV inicial herda as posições, por isso vale a pena numerar a sério: o nº 10 vai para abertura, o nº 15 para defesa.

Se puseres um número que já é de outro, os dois trocam — não é preciso libertá-lo primeiro.

Renumerar 1–N arruma a numeração e fecha os buracos, mantendo a ordem. Não acontece sozinho quando alguém sai: a dois dias do jogo, mudar o número a toda a gente porque um miúdo ficou doente é trocar as voltas a catorze pessoas para arrumar uma.

Atletas de outros escalões

Para subir um Sub-12 que vai jogar no Sub-14, usa + atleta de outro escalão e escolhe-o da lista. Não escrevas o nome à mão.

Escolhido da lista, ele entra com a ficha dele: aparece no seletor do XV inicial, conta na assiduidade, e as estatísticas do jogo somam-se ao atleta certo. Escrito à mão, ficava convocado e impossível de alinhar.

Aparece num bloco próprio, Convidados de outros escalões, com o escalão de origem por baixo do nome e com campo do número como qualquer outro.

  • O bloco Já não estão no plantel é outra coisa: são convocados que mudaram de escalão depois de terem sido convocados. Se um atleta teu aparecer aí sem razão, é porque a inscrição dele foi movida.

O cartaz para os pais

Exportar convocatória (JPEG) faz uma imagem pronta para o WhatsApp, com os nomes, os números e a logística. É o que poupa escrever a mesma coisa a vinte famílias.

9

Game day

Montar a equipa inicial

O Game day mostra as jornadas que já têm convocatória fechada — uma jornada sem convocados não tem equipa para montar, e por isso não aparece.

Põe-se cada convocado na sua posição. O formato do encontro decide quais as posições: o Rugby-15 tem o 6 e o 7, o Rugby-13 não.

Define-se aqui, na véspera, e não no marcador: quando o jogo começa já é história.

  • Se mudares o formato depois de montar a equipa, quem estiver numa posição que o formato novo não tem deixa de aparecer no ecrã. Fica gravado, mas não se vê — volta ao formato anterior para o recuperar.
10

Em jogo

Antes do apito

Abre o encontro em Em jogo. Se vais usar o cronómetro, arranca-o ao apito inicial.

Se não arrancares o cronómetro, escreve o minuto na caixa antes de registar cada coisa — senão fica tudo ao minuto 0, e um relato todo ao minuto 0 não serve para nada depois.

Pontos

Os botões são por tipo: E ensaio, T transformação, P penalidade, D drop, EP ensaio de penalidade. O placar é a soma destes registos, por isso nunca pode divergir deles.

A seguir a marcar um ponto nosso, a app pergunta quem marcou. Se não responderes nesse instante, não se perde: a linha do ponto fica com quem marcou? sublinhado e podes dizê-lo mais tarde.

Enganaste-te na equipa

Acontece: os dois blocos de botões são iguais e estão um debaixo do outro. Na linha do ponto há → eles ou → nós, que o passa para o outro lado mantendo o minuto, o tipo e o valor.

Usa isso e não o apagar: apagar e voltar a marcar grava o minuto de agora e não o do lance, e o relato fica fora de ordem.

Um ponto nosso que passa para eles perde o autor — um atleta do RCM não assina um ponto do adversário. A app avisa antes.

Cartões e substituições

Num cartão, a pergunta de quem é vem primeiro: o que interessa num amarelo é quem está fora de campo dez minutos.

As substituições alimentam os minutos por atleta, que por sua vez alimentam a regra dos 50%.

Depois do apito final

Terminar jogo fixa o minuto real e pára o cronómetro. Não apaga nada e dá para reabrir.

No fim do ecrã está o momento de forma: uma linha por atleta, quatro toques possíveis. É o melhor momento para o preencher — nos dez minutos a seguir ao apito é quando se sabe.

  • A lista do momento de forma é quem entrou em campo, e não a convocatória toda: dizer como esteve quem não jogou é inventar. Se faltar lá alguém que jogou, é porque não está no XV nem numa substituição — corrige isso primeiro.
  • Voltar a tocar no mesmo valor apaga o registo. É um juízo, não uma medição: quem se enganou tem de conseguir desdizer.
11

Depois do jogo

Análise

Quem vê o jogo em vídeo na segunda-feira vê melhor do que quem o viu do banco no sábado. A Análise serve para lançar o que não houve mãos para lançar ao vivo, com a data do jogo.

As duas contagens somam para a estatística do jogo mas ficam catalogadas à parte. Faz diferença: um jogo analisado em vídeo fica com duas a três vezes mais ações do que um contado ao vivo — não porque tenha havido mais, mas porque se viu melhor.

Estatísticas e Relatório

Estatísticas é a época inteira, e serve para procurar. Relatório é um mês fechado, e serve para levar a uma reunião. Os mesmos dados, perguntas diferentes.

12

Captação

O que é, e porque não a vês

O clube vai às escolas e dá sessões nas AECs. De cada sessão sai uma lista de miúdos que gostaram — nome, idade, contacto de quem os acompanha — e essa lista é seguida num funil até à inscrição.

A secção Captação não aparece no teu menu, e isso é de propósito. São nomes, idades e telefones de crianças que nunca tiveram trato nenhum com o RCM — os pais delas não deram nada ao clube. Não há razão para o plantel técnico inteiro lhes ver o número, e por isso só quem faz captação, a coordenação e a direção é que lá entram.

Diz-se aqui porque ela existe: para saberes que esse trabalho está a ser feito, e para reconheceres o teu papel nele quando ele te chegar à mão.

O funil, em cinco estados

Por contactar — saiu de uma sessão e ainda ninguém lhe ligou.

Contactado — falou-se com a família.

Veio treinar — apareceu a um treino. Este é o teu.

Inscrito — entrou no clube.

Sem interesse — não avançou, e fica registado para não se voltar a ligar à mesma família três vezes.

O dia em que um deles aparece

É o momento que decide a inscrição, e é inteiramente teu: um miúdo que vem experimentar e passa o treino de fora, ou que ninguém soube o nome, não volta — e a sessão na escola, o telefonema e a viagem da família não serviram de nada.

O que a app te pede nesse dia é pouco, e vale muito:

Avisa a coordenação ou quem faz a captação de que ele apareceu. Eles põem o estado em Veio treinar, e isso é o que distingue um nome numa lista de uma pessoa que já cá esteve.

Se ele voltar e for para ficar, mete-o no plantel — mesmo antes de a inscrição estar feita. É isso que põe a secretaria a tratar do seguro e dos papeis, e enquanto não estiver lá ele não pode ser convocado.

Marca-lhe a presença como convidado enquanto não estiver inscrito. Fica o registo de que veio, sem estragar a assiduidade do teu plantel.

  • Não guardes o contacto da família no teu telemóvel para o passar depois. O sítio dele é a Captação, e quem lá tem acesso é quem tem de o ter. Um número de um menor numa conversa de WhatsApp é uma cópia que ninguém controla.
13

Quando alguma coisa corre mal

Não consigo entrar

Usa Esqueci-me da palavra-passe no ecrã de entrada e segue o código. Se o código não chegar em dois minutos, procura no spam.

Se o email que usas não for o que o clube tem registado, nenhum código vai chegar. Nesse caso fala com a coordenação.

Falta-me uma secção no menu

Não é avaria: o menu mostra o que a tua atribuição permite. Se precisas do Ginásio ou da Fisioterapia de um escalão e não os vês, é essa função que falta ser-te dada.

Carrego no botão e diz 'sem permissão'

Quer dizer que a base de dados recusou, e recusa pela atribuição — não pelo ecrã. A mensagem diz o que seria preciso: normalmente ser treinador daquele escalão.

Um ecrã diz que está vazio e eu sei que não está

Recarrega a página primeiro. Se continuar, repara na mensagem: está vazio e não carregou são coisas diferentes, e a app diz qual é.

Se disser mesmo que não carregou, copia o código do erro e manda-o a quem gere a app — é esse código que diz o que se partiu.

Apaguei uma coisa sem querer

Treinos, jornadas, planos e eventos vão para a Reciclagem, não desaparecem. Está no fim do menu.

14

Vocabulário

Jornada
A marcação no calendário: um dia, um sítio, uma competição.
Encontro
Cada jogo dentro de uma jornada. Podem ser vários.
Jogo
Só na secção Em jogo. Fora dela, usa-se jornada ou encontro.
Equipas
O menu. A grelha lá dentro é que são os escalões.
Fase da época
O período do ano — pré-época, competição. Não se chama mesociclo.
Receção
A ação de receber a bola. A área de jogo é que se chama Handling.
Boa / má
No treino, a qualidade de uma ação.
Nossa / deles
No jogo, de quem foi a ação.
Garantimos / garantiram
Só no alinhamento e na melé, onde o que conta é quem assegurou a posse.
Convidado
Atleta de outro escalão que veio ao treino. Conta à parte na assiduidade.
Plano
Um treino escrito, com nome e sem data, guardado na biblioteca.
Bloco
Uma parte de um plano: título, duração, área, material e descrição.