Rugby Clube de Montemor
para treinadores
Os 14 capítulos seguidos, para imprimir ou para procurar uma palavra em tudo de uma vez.
Marcar presenças, lançar uma jornada e escrever um plano dão trabalho. Se fossem só para a app ficar bonita, não valiam a pena — e com razão ninguém os faria.
O RCM Hub existe para três dificuldades que o clube tem a sério, e todas as três se resolvem com informação que só tu tens e que, sem um sítio para a pôr, se perde à terça-feira à noite.
Ninguém sai do clube com um anúncio. Falta uma terça, falta a seguinte porque já tinha faltado, e ao fim de um mês deixou de ser do clube sem que ninguém tenha decidido nada. É a perda mais cara que um clube de formação tem, e a mais silenciosa.
As presenças são o único sinal que existe. Quatro toques no fim do treino, e três faltas seguidas passam a ser uma coisa que se vê em vez de uma coisa que se nota tarde de mais. Aí ainda dá para um telefonema — e um telefonema na terceira falta recupera gente que um telefonema na décima já não recupera.
É por isso que a app separa falta, falta justificada e lesionado: as três parecem a mesma ausência no campo e são problemas diferentes, e só uma delas é um miúdo a afastar-se.
Um atleta passa por cinco ou seis treinadores até chegar aos séniores. Em cada passagem perdia-se tudo o que o anterior sabia: as posições onde rende, o que lhe custa, as lesões que teve, como estava em Março.
No RCM Hub o registo é do atleta e não do escalão. Quem o receber no ano seguinte abre a ficha e vê a época inteira que tu lhe deste. Não é para te avaliar: é para o miúdo não ter de recomeçar do zero cada Setembro.
É também por isso que se usa Atleta já no clube… em vez de criar ficha nova a quem já cá esteve: uma ficha nova parte o histórico em dois, e ninguém repara até as contas não baterem certo.
O clube vai às escolas e faz sessões nas AECs. Daí sai uma lista de miúdos que mostraram interesse — e um miúdo identificado há três semanas e nunca contactado é uma inscrição perdida sem ninguém dar por isso.
Essa parte não é tua, mas há um ponto do funil que só tu vês: o dia em que um deles aparece ao teu treino. O capítulo da Captação explica o que fazer nesse dia.
Um clube com 26 treinadores e dirigentes funciona mal quando a informação vive em conversas. O que escreves aqui chega a quem precisa dele sem passar por ti outra vez:
Aos outros treinadores do teu escalão — as notas de um treino ficam visíveis a todos; quem não esteve na terça fica a saber o que se passou.
À secretaria e à direção — um atleta novo no plantel é o que põe a inscrição e o seguro a andar. Ninguém te telefona a perguntar: olham para a lista.
Aos pais — o horário e as jornadas que lanças aparecem na página pública deles. É o que faz a pergunta de sábado de manhã não chegar ao teu telemóvel.
A ti próprio, daqui a três meses — que é mais vezes do que parece.
Se fizeres só três coisas, faz estas: marca as presenças no fim de cada treino, mantém o plantel certo quando alguém chega ou sai, e lança a jornada antes do jogo.
O resto — planos, registo ao vivo, análise, testes — dá-te a ti e ao escalão, e vale o que lhe quiseres dedicar. Aquelas três valem ao clube inteiro.
A app vive em backoffice.rcmontemor.pt. Não há nada para instalar: abre-se no navegador do telemóvel como qualquer site.
Vale a pena juntar ao ecrã principal do telemóvel logo no primeiro dia — é o que a faz abrir como uma app, sem a barra de endereço a roubar espaço. No iPhone: botão de partilha, Adicionar ao ecrã principal. No Android: menu dos três pontos, Adicionar à página inicial.
A entrada faz-se com o endereço do clube — nomeapelido@rcmontemor.pt — e não com o teu email pessoal. É o único que a app conhece.
A conta é criada pelo clube. Não há registo: se nunca ninguém criou a tua, não há palavra-passe nenhuma à espera, e nenhum código te vai chegar.
Se não sabes qual é a tua palavra-passe — e no primeiro dia é o mais provável — não tentes adivinhar. Usa Esqueci-me da palavra-passe no ecrã de entrada.
No ecrã de entrada, por baixo do botão Entrar, há Esqueci-me da palavra-passe.
Escreves o email, chega-te um código de seis dígitos por correio, e com esse código escolhes a palavra-passe nova. Ficas logo dentro — não tens de voltar a entrar a seguir.
É um código e não uma ligação de propósito: os antivírus de correio abrem as ligações dos emails antes de a pessoa lá chegar, e como só servem uma vez, chegam gastas. Um código de seis dígitos não tem esse problema.
O clube tem quatro entradas, e são mesmo quatro sítios diferentes:
/login — a tua, a de quem trabalha no clube. Email do clube e palavra-passe.
/atleta/entrar — a área do atleta. Entra-se por código, sem palavra-passe.
/socio/entrar — a área do sócio. Também por código.
A página dos pais — pública, sem entrada nenhuma. É um endereço com um código lá dentro que se manda por WhatsApp, e quem o tem abre-o e vê. Tem o capítulo a seguir só para ela.
/login.O Início — o símbolo da casa, à esquerda no menu — é a página de onde se chega a tudo, com os números de cada secção à frente. Toca no nome do clube, lá em cima, para voltar.
No telemóvel, o menu está atrás das três riscas. No computador, está sempre à vista na coluna da esquerda.
O menu só mostra as secções que te servem. Um treinador vê: Planeamento, Equipas, Treinos, Convocatória, Game day, Em jogo, Análise, Testes, Ginásio, Eventos, Fisioterapia, Calendário, Estatísticas e Inscrições.
Se te falta uma secção que precisas, não é uma avaria: é a atribuição. Quem administra a app diz, escalão a escalão, o que cada pessoa faz lá — treinar, preparar fisicamente, acompanhar o ginásio ou a fisioterapia. Fala com a coordenação.
Quase tudo o que fazes cabe nesta ordem:
Antes da época — Planeamento: as fases e o horário. Equipas: o plantel.
Durante a semana — Treinos: escrever o plano, marcar presenças.
Antes do jogo — Convocatória: marcar a jornada e escolher quem vai. Game day: montar o XV inicial.
No jogo — Em jogo: o marcador ao vivo.
Depois — Análise, se houver vídeo. E o momento de forma, que se marca no fim do Em jogo.
Cada escalão tem uma página pública, com um endereço próprio que tem um código lá dentro. Quem tem o endereço abre-o e vê; não há entrada nem palavra-passe. É o que se manda no grupo de WhatsApp dos pais no início da época.
É também o teu melhor aliado contra as mensagens de sábado de manhã: quase tudo o que te perguntam está lá.
O que é a seguir — o próximo treino, jogo ou evento, com o dia por extenso, a hora e o sítio. E se há autocarro do clube.
O horário semanal — aquele que se define no Planeamento. É por isso que ele não é uma nota interna: é isto que os pais leem.
O calendário da época, que pode ser subscrito no telemóvel — passa a aparecer no calendário deles, e atualiza-se sozinho quando marcas uma jornada.
A equipa técnica, com nome, função e contacto de WhatsApp de quem escolheu aparecer.
Números do escalão — treinos dados, jogos disputados, assiduidade média, e quantos atletas estão disponíveis, condicionados ou a recuperar.
O endereço e a equipa técnica que lá aparece definem-se na Coordenação → Equipas técnicas, e não no teu escalão: quem decide quem representa o clube é quem o coordena.
O que é teu é o que a alimenta: o horário, os treinos marcados, as jornadas e as presenças. Uma jornada que não lanças não aparece lá — e aí a pergunta chega-te por mensagem.
Se aparece lá o teu telefone e não queres, ou falta lá e queres, pede à coordenação: é um interruptor por pessoa.
Um atleta está inscrito num escalão, numa época. Mudar de época não é mudar de filtro: é outro plantel.
Em Equipas escolhes o escalão e vês quem lá está. Daí abres a ficha de cada atleta.
O plantel não é uma lista que se faz em Setembro e se esquece. Um miúdo que aparece em Outubro e não entra ali não existe para o clube: não tem inscrição, não tem seguro, não conta na assiduidade, não pode ser convocado, e no sábado não pode entrar em campo.
É o teu ecrã que avisa a secretaria. Ninguém lhe telefona: ela olha para a lista.
Em Equipas, escolhes o escalão e a época. Em baixo:
+ Adicionar atleta — para quem nunca esteve no clube. Pede o nome e a data de nascimento; o resto (nº FPR, seguro, contactos, NIF) pode vir depois, e quase sempre vem da secretaria.
Atleta já no clube… — para quem veio de outro escalão ou voltou. Usa sempre este quando o nome existir na lista: criar uma ficha nova a um miúdo que já cá esteve parte o histórico dele em dois, e ninguém repara até as estatísticas não baterem certo.
Quem sai do clube não se apaga: fica marcado como inativo e continua visível em ver os que saíram. O registo do que fez não se perde, e se voltar em Janeiro está lá inteiro.
Em Inscrições vê-se, numa lista só, quem tem os papeis em dia e quem não tem. São cinco, e nem todos se pedem a toda a gente:
Exame médico — aptidão para a prática desportiva. Caduca, e a data de validade é a que conta.
Ficha de inscrição e declaração de dopagem — só na academia; os Seniores não as têm. A ficha renova-se a cada época.
Declaração para cópia do Cartão de Cidadão — a toda a gente.
Autorização de saída — só a menores de 18 anos, e deixa de ser pedida no dia em que os fazem.
As posições e a capitania (C1, C2, C3) definem-se no plantel, e não na ficha do atleta. É uma decisão de quem treina, e é por isso que o formulário da ficha não as mostra.
As posições que escreves aqui aparecem por baixo do nome na convocatória — é o que te lembra quem é pilar e quem é abertura quando estás a numerar vinte e três pessoas.
As fases dizem em que ponto do ano se está — pré-época, competição, e por aí. Cada treino e cada jogo sabem em que fase caíram, e é assim que as estatísticas se leem por período em vez de por data solta.
A época começa no primeiro dia da primeira fase. A app recusa marcar um treino antes disso.
O horário semanal — segunda às 19:30, quinta às 20:00 — é o que aparece na página pública dos pais. Não é uma nota interna.
Os treinos marcados são outra coisa: são a agenda. Os dois podem divergir, e quando divergem aparece um aviso amarelo no Planeamento.
Um plano de treino é um plano com nome e sem data. Escreve-se uma vez e aplica-se aos treinos que fizerem falta.
Carrega em ver para ler o plano inteiro sem entrar em edição — serve para o mostrar a outro treinador ou para o reler no carro.
Aplicar um plano a um treino copia-o. O treino fica com o conteúdo e guarda de onde veio, mas os dois seguem vidas separadas: ajustar o plano de hoje não mexe no original nem nos treinos antigos que o usaram. É isso que faz um treino de outubro ficar com o que se fez em outubro.
É outra biblioteca, e os nomes trocam-se: a de planos tem treinos inteiros, a de exercícios tem os blocos de onde os planos se montam. Ter planos guardados não quer dizer que haja exercícios.
Os exercícios são do clube inteiro, não de um escalão. Quando compões um plano, o botão + da biblioteca abre-os.
Plano — o que se vai fazer. Presenças — quem apareceu. Ações — o que se contou durante. Estatísticas e notas — o balanço no fim.
O plano é a única coisa que só grava no botão. As presenças e as ações gravam sozinhas, a cada toque — é de propósito: no campo não há mãos para carregar em guardar.
O plano abre em modo de leitura, e isso não é um bloqueio: é para se poder seguir durante o treino sem tocar sem querer num campo de texto. O botão Editar plano abre a escrita.
O botão de guardar acompanha-te enquanto desces pelo formulário, e é um só.
Quando o plantel se divide — avançados numa metade do campo, 3/4 na outra — marca no segundo bloco a caixa ao mesmo tempo que o anterior.
A duração total passa a contar o grupo uma vez, e pelo bloco mais longo: se os avançados levam 20 minutos e os 3/4 levam 25, o treino leva 25. Sem essa marca, o plano aparecia com o dobro do tempo que ia durar — e é contra o tempo que se decide se cabe no campo que está alugado.
Quatro estados: P presente, F falta, FJ falta justificada, L lesionado.
A distinção importa para a assiduidade: uma falta justificada e uma lesão não contam contra o atleta da mesma maneira que uma falta.
Jornada é a marcação no calendário — um sábado, um sítio, uma competição. Encontro é cada jogo dentro dela. Num convívio de Sub-10 há uma jornada e quatro encontros.
A palavra jogo só se usa na secção Em jogo. Fora dela, é jornada ou encontro.
+ Nova jornada: data, local (casa, fora ou neutro), tipo, competição, hora e local de encontro, e se há autocarro. A hora de encontro é o que falta a quem só quer saber a que horas tem de lá estar.
Depois acrescentam-se os encontros, cada um com o adversário e a hora de jogo.
A lista é o plantel do escalão. Convocar todos marca toda a gente de uma vez, e desmarcar todos desfaz — um botão que faz uma coisa a trinta pessoas precisa do seu contrário.
Cada convocado leva um número, que é o número da camisola. Escreve-se carregando no círculo azul-escuro. É por esse número que o XV inicial herda as posições, por isso vale a pena numerar a sério: o nº 10 vai para abertura, o nº 15 para defesa.
Se puseres um número que já é de outro, os dois trocam — não é preciso libertá-lo primeiro.
Renumerar 1–N arruma a numeração e fecha os buracos, mantendo a ordem. Não acontece sozinho quando alguém sai: a dois dias do jogo, mudar o número a toda a gente porque um miúdo ficou doente é trocar as voltas a catorze pessoas para arrumar uma.
Para subir um Sub-12 que vai jogar no Sub-14, usa + atleta de outro escalão e escolhe-o da lista. Não escrevas o nome à mão.
Escolhido da lista, ele entra com a ficha dele: aparece no seletor do XV inicial, conta na assiduidade, e as estatísticas do jogo somam-se ao atleta certo. Escrito à mão, ficava convocado e impossível de alinhar.
Aparece num bloco próprio, Convidados de outros escalões, com o escalão de origem por baixo do nome e com campo do número como qualquer outro.
Exportar convocatória (JPEG) faz uma imagem pronta para o WhatsApp, com os nomes, os números e a logística. É o que poupa escrever a mesma coisa a vinte famílias.
O Game day mostra as jornadas que já têm convocatória fechada — uma jornada sem convocados não tem equipa para montar, e por isso não aparece.
Põe-se cada convocado na sua posição. O formato do encontro decide quais as posições: o Rugby-15 tem o 6 e o 7, o Rugby-13 não.
Define-se aqui, na véspera, e não no marcador: quando o jogo começa já é história.
Abre o encontro em Em jogo. Se vais usar o cronómetro, arranca-o ao apito inicial.
Se não arrancares o cronómetro, escreve o minuto na caixa antes de registar cada coisa — senão fica tudo ao minuto 0, e um relato todo ao minuto 0 não serve para nada depois.
Os botões são por tipo: E ensaio, T transformação, P penalidade, D drop, EP ensaio de penalidade. O placar é a soma destes registos, por isso nunca pode divergir deles.
A seguir a marcar um ponto nosso, a app pergunta quem marcou. Se não responderes nesse instante, não se perde: a linha do ponto fica com quem marcou? sublinhado e podes dizê-lo mais tarde.
Acontece: os dois blocos de botões são iguais e estão um debaixo do outro. Na linha do ponto há → eles ou → nós, que o passa para o outro lado mantendo o minuto, o tipo e o valor.
Usa isso e não o apagar: apagar e voltar a marcar grava o minuto de agora e não o do lance, e o relato fica fora de ordem.
Um ponto nosso que passa para eles perde o autor — um atleta do RCM não assina um ponto do adversário. A app avisa antes.
Num cartão, a pergunta de quem é vem primeiro: o que interessa num amarelo é quem está fora de campo dez minutos.
As substituições alimentam os minutos por atleta, que por sua vez alimentam a regra dos 50%.
Terminar jogo fixa o minuto real e pára o cronómetro. Não apaga nada e dá para reabrir.
No fim do ecrã está o momento de forma: uma linha por atleta, quatro toques possíveis. É o melhor momento para o preencher — nos dez minutos a seguir ao apito é quando se sabe.
Quem vê o jogo em vídeo na segunda-feira vê melhor do que quem o viu do banco no sábado. A Análise serve para lançar o que não houve mãos para lançar ao vivo, com a data do jogo.
As duas contagens somam para a estatística do jogo mas ficam catalogadas à parte. Faz diferença: um jogo analisado em vídeo fica com duas a três vezes mais ações do que um contado ao vivo — não porque tenha havido mais, mas porque se viu melhor.
Estatísticas é a época inteira, e serve para procurar. Relatório é um mês fechado, e serve para levar a uma reunião. Os mesmos dados, perguntas diferentes.
O clube vai às escolas e dá sessões nas AECs. De cada sessão sai uma lista de miúdos que gostaram — nome, idade, contacto de quem os acompanha — e essa lista é seguida num funil até à inscrição.
A secção Captação não aparece no teu menu, e isso é de propósito. São nomes, idades e telefones de crianças que nunca tiveram trato nenhum com o RCM — os pais delas não deram nada ao clube. Não há razão para o plantel técnico inteiro lhes ver o número, e por isso só quem faz captação, a coordenação e a direção é que lá entram.
Diz-se aqui porque ela existe: para saberes que esse trabalho está a ser feito, e para reconheceres o teu papel nele quando ele te chegar à mão.
Por contactar — saiu de uma sessão e ainda ninguém lhe ligou.
Contactado — falou-se com a família.
Veio treinar — apareceu a um treino. Este é o teu.
Inscrito — entrou no clube.
Sem interesse — não avançou, e fica registado para não se voltar a ligar à mesma família três vezes.
É o momento que decide a inscrição, e é inteiramente teu: um miúdo que vem experimentar e passa o treino de fora, ou que ninguém soube o nome, não volta — e a sessão na escola, o telefonema e a viagem da família não serviram de nada.
O que a app te pede nesse dia é pouco, e vale muito:
Avisa a coordenação ou quem faz a captação de que ele apareceu. Eles põem o estado em Veio treinar, e isso é o que distingue um nome numa lista de uma pessoa que já cá esteve.
Se ele voltar e for para ficar, mete-o no plantel — mesmo antes de a inscrição estar feita. É isso que põe a secretaria a tratar do seguro e dos papeis, e enquanto não estiver lá ele não pode ser convocado.
Marca-lhe a presença como convidado enquanto não estiver inscrito. Fica o registo de que veio, sem estragar a assiduidade do teu plantel.
Usa Esqueci-me da palavra-passe no ecrã de entrada e segue o código. Se o código não chegar em dois minutos, procura no spam.
Se o email que usas não for o que o clube tem registado, nenhum código vai chegar. Nesse caso fala com a coordenação.
Não é avaria: o menu mostra o que a tua atribuição permite. Se precisas do Ginásio ou da Fisioterapia de um escalão e não os vês, é essa função que falta ser-te dada.
Quer dizer que a base de dados recusou, e recusa pela atribuição — não pelo ecrã. A mensagem diz o que seria preciso: normalmente ser treinador daquele escalão.
Recarrega a página primeiro. Se continuar, repara na mensagem: está vazio e não carregou são coisas diferentes, e a app diz qual é.
Se disser mesmo que não carregou, copia o código do erro e manda-o a quem gere a app — é esse código que diz o que se partiu.
Treinos, jornadas, planos e eventos vão para a Reciclagem, não desaparecem. Está no fim do menu.