10/14 · Em jogo
Abre o encontro em Em jogo. Se vais usar o cronómetro, arranca-o ao apito inicial.
Se não arrancares o cronómetro, escreve o minuto na caixa antes de registar cada coisa — senão fica tudo ao minuto 0, e um relato todo ao minuto 0 não serve para nada depois.
Os botões são por tipo: E ensaio, T transformação, P penalidade, D drop, EP ensaio de penalidade. O placar é a soma destes registos, por isso nunca pode divergir deles.
A seguir a marcar um ponto nosso, a app pergunta quem marcou. Se não responderes nesse instante, não se perde: a linha do ponto fica com quem marcou? sublinhado e podes dizê-lo mais tarde.
Acontece: os dois blocos de botões são iguais e estão um debaixo do outro. Na linha do ponto há → eles ou → nós, que o passa para o outro lado mantendo o minuto, o tipo e o valor.
Usa isso e não o apagar: apagar e voltar a marcar grava o minuto de agora e não o do lance, e o relato fica fora de ordem.
Um ponto nosso que passa para eles perde o autor — um atleta do RCM não assina um ponto do adversário. A app avisa antes.
Num cartão, a pergunta de quem é vem primeiro: o que interessa num amarelo é quem está fora de campo dez minutos.
As substituições alimentam os minutos por atleta, que por sua vez alimentam a regra dos 50%.
Terminar jogo fixa o minuto real e pára o cronómetro. Não apaga nada e dá para reabrir.
No fim do ecrã está o momento de forma: uma linha por atleta, quatro toques possíveis. É o melhor momento para o preencher — nos dez minutos a seguir ao apito é quando se sabe.